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🎲 Jugá ahoraEl Dudo (también llamado cacho, cachito o perudo) es el juego de dados de engaño que se juega en toda América Latina: cada jugador esconde cinco dados en su vaso y sólo conoce los propios. En tu turno subís la puja — «cuatro trenes», «seis quinas» — o dudás con un grito de «¡dudo!». Si mentís bien, la mesa es tuya; si te descubren, perdés un dado.
La tensión viene de las probabilidades: los ases (el 1) son comodines y cuentan para cualquier pintura, así que una puja de «cinco cuadras» puede esconder hasta diez dados. Y está el calza: si jurás que hay exactamente esos dados y acertás, recuperás un dado que habías perdido.
No hace falta cuenta para probar: entrás, tocás Jugar y ya estás sentado en una mesa de 3 a 6 jugadores contra gente real. Si después querés guardar tu historial y tus fichas, te registrás con tu email y seguís desde cualquier dispositivo.
→ Reglas del Dudo (guía completa) · Diccionario de términos del Dudo · English
Cada jugador sacude su vaso con cinco dados y mira los suyos en secreto. Por turnos, cada uno puja una cantidad de dados de una pintura («tres cuadras») que según él existe entre todos los dados de la mesa, o duda de la puja anterior gritando «¡dudo!».
Cada puja tiene que superar la anterior: más cantidad, o la misma cantidad de una pintura más alta. Cuando alguien duda, todos muestran los dados: si la cantidad puja existe, el que dudó pierde un dado; si no existe, el que pujó lo pierde. Quien pierde su último dado queda eliminado y gana el último que conserve dados.
El as (el 1) es comodín: cuenta como la pintura que se esté pujando. Por eso pasar de una pintura a ases permite reducir la puja a la mitad (redondeada hacia arriba): de «ocho trenes» a «cuatro ases». Y de ases a cualquier pintura hay que ir al doble más uno: de «tres ases» a «siete» de lo que sea.
El calza es la jugada fina: en vez de subir o dudar, jurás que la puja anterior es exacta. Si acertás, recuperás un dado perdido; si fallás, perdés uno vos — el que pujó no pierde nada.
Se juega bien desde 3 jugadores; en esta web las mesas son de 3 a 6 y los bots completan la mesa si falta gente.
Cinco dados por jugador, escondidos en un vaso: cada uno sólo conoce los propios, y todas las pujas hablan del total de la mesa.
Que los 1 cuentan como la pintura pujada: «cinco quinas» se cumplen con cinco 5 o con cualquier combinación de 5 y ases que sume cinco.
Reduciendo la cantidad a la mitad redondeada hacia arriba: después de «ocho trenes» se puede pujar «cuatro ases»; después de «siete», también «cuatro».
Con el doble más uno: después de «tres ases» la puja mínima de otra pintura es «siete». De «cuatro ases», «nueve».
No: la puja inicial no puede ser de ases, salvo que el abridor tenga un solo dado.
Todos muestran los dados. Si la cantidad pujada existe (con comodines), el que dudó pierde un dado; si falta, el que pujó lo pierde.
Es jurar que la puja anterior es exacta. Si acertás, recuperás un dado perdido; si fallás, perdés uno. El que pujó nunca pierde un dado por un calza.
Quien perdió o recuperó un dado en el desafío; si quedó eliminado, el jugador a su izquierda.
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