Reglas del Dudo — guía completa de juego

El Dudo se juega con cinco dados ocultos por jugador. En cada turno subís la puja anterior (más cantidad, o igual cantidad de una pintura más alta) o la desafiás con «¡dudo!». Al desafiar todos muestran los dados: el que pierda su último dado queda eliminado, y gana el último jugador con dados en la mano.

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Objetivo y jugadores

Participan de 3 a 6 jugadores (la versión de mesa admite más, acá la mesa tiene seis sillas). Cada uno arranca con cinco dados y un vaso opaco (el cacho o cubilete).

El objetivo es ser el último jugador que conserve al menos un dado. Cada desafío resuelto cuesta un dado: la partida se va cerrando como un embudo hasta el duelo final.

La puja: cantidad y pintura

Una puja son dos números: una cantidad de dados y una pintura (el valor del dado), por ejemplo «cinco trenes» — cinco dados mostrando 3 en toda la mesa. Los nombres tradicionales: 1 es el as (o bala), 2 el tonto, 3 el tren, 4 la cuadra, 5 la quina y 6 la cena.

La puja de cada jugador tiene que superar la anterior: subiendo la cantidad (con cualquier pintura), o manteniendo la cantidad con una pintura más alta. Así, después de «cuatro cuadras» se puede pujar «cinco tontos» o «cuatro quinas», pero no «cuatro tontos».

En el primer turno de cada ronda el abridor puede pujar lo que quiera… salvo ases: la ronda no puede arrancar con ases, a menos que el abridor tenga un solo dado.

El as (la bala) es comodín

Los ases valen como la pintura que se esté pujando: una puja de «cinco cuadras» la cumplen cinco 4, o cuatro 4 y un as, o tres 4 y dos ases. En cambio, una puja de ases sólo la cumplen los propios ases.

Como un as sirve para cualquier pintura, pujar ases vale el doble: para pasar de una pintura a ases, la cantidad se reduce a la mitad redondeando hacia arriba («ocho trenes» permite «cuatro ases», «siete trenes» permite «cuatro ases»).

El camino de vuelta cuesta: de ases a cualquier pintura hay que pujar el doble más uno. Después de «cuatro ases» la siguiente puja son «cinco ases» o «nueve» dados de cualquier otra pintura.

Dudo: dudar de la puja

En tu lugar, en vez de subir, podés dudar: gritás «¡dudo!» y todos los jugadores muestran sus dados sobre la mesa.

Se cuentan los dados de la pintura puja (los ases cuentan si la pintura no es as). Si hay al menos la cantidad pujada, la puja era verdad y el que dudó pierde un dado. Si hay menos, la puja era un farol y el que la hizo pierde un dado.

Calza: cantar la cuenta exacta

El calza es la apuesta fina: en lugar de subir o dudar, jurás que la puja del rival es exacta — ni un dado más, ni un dado menos.

Si el conteo es exacto, ganás vos: recuperás un dado que ya habías perdido (hasta volver a cinco). Si te equivocás, perdés un dado vos. El jugador que hizo la puja nunca pierde un dado por un calza, acertado o no.

Nueva ronda y fin de la partida

Después de cada desafío todos vuelven a sacudir sus dados y la ronda siguiente la abre quien perdió (o recuperó) el dado. Si ese jugador quedó eliminado, abre el jugador a su izquierda.

Pierde su último dado quien lo pierde, y queda eliminado. Gana el último jugador que conserve dados. La partida online suma y resta fichas al terminar: el ganador se lleva la mesa.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos jugadores necesita el Dudo?

Se juega bien desde 3 jugadores; en esta web las mesas son de 3 a 6 y los bots completan la mesa si falta gente.

¿Cuántos dados se usan por jugador?

Cinco dados por jugador, escondidos en un vaso: cada uno sólo conoce los propios, y todas las pujas hablan del total de la mesa.

¿Qué significa que el as sea comodín?

Que los 1 cuentan como la pintura pujada: «cinco quinas» se cumplen con cinco 5 o con cualquier combinación de 5 y ases que sume cinco.

¿Cómo se pasa la puja a ases?

Reduciendo la cantidad a la mitad redondeada hacia arriba: después de «ocho trenes» se puede pujar «cuatro ases»; después de «siete», también «cuatro».

¿Cómo se vuelve de los ases a otra pintura?

Con el doble más uno: después de «tres ases» la puja mínima de otra pintura es «siete». De «cuatro ases», «nueve».

¿Se puede arrancar la ronda con ases?

No: la puja inicial no puede ser de ases, salvo que el abridor tenga un solo dado.

¿Qué pasa cuando alguien grita «¡dudo!»?

Todos muestran los dados. Si la cantidad pujada existe (con comodines), el que dudó pierde un dado; si falta, el que pujó lo pierde.

¿Qué es el calza y qué gano?

Es jurar que la puja anterior es exacta. Si acertás, recuperás un dado perdido; si fallás, perdés uno. El que pujó nunca pierde un dado por un calza.

¿Quién empieza la ronda siguiente?

Quien perdió o recuperó un dado en el desafío; si quedó eliminado, el jugador a su izquierda.

¿Se puede jugar Dudo online gratis?

Sí — en dudo.yeeqia.com jugás Dudo online gratis desde el navegador, sin descargar nada y sin cuenta para empezar.