Los términos que más se oyen en una mesa de Dudo y lo que significan, en una línea cada uno.
Dudo (el juego)
Juego de dados de farol de América Latina (también cacho, cachito o perudo): cinco dados ocultos por jugador y pujas ascendentes sobre el total de la mesa.
Cacho / cubilete
El vaso opaco con el que cada jugador sacude y esconde sus dados: sólo el dueño conoce su tiro.
Puja
La apuesta de cada turno: una cantidad de dados de una pintura que según el jugador existe entre todos los dados de la mesa.
Pinta
El valor del dado que se está pujando (as, tonto, tren, cuadra, quina o cena).
As (o bala)
El 1. Es comodín: cuenta como la pintura pujada, y una puja de ases sólo se cumple con ases de verdad.
Tonto
El 2.
Tren
El 3.
Cuadra
El 4.
Quina
El 5.
Cena
El 6.
Subir la puja
Pujar más cantidad de cualquier pintura, o la misma cantidad de una pintura más alta. Toda puja tiene que superar la anterior.
Pasar a ases
Cambiar la puja a la mitad redondeada hacia arriba: después de «ocho trenes» se puede pujar «cuatro ases».
Volver de los ases
Pasar de ases a otra pintura exige el doble más uno: después de «tres ases», «siete» de cualquier pintura.
¡Dudo!
El grito que desafía la puja: todos muestran sus dados y se cuenta la pintura pujada (con comodines).
Calza
Jurar que la puja vigente es exacta. Si acertás, recuperás un dado perdido; si fallás, perdés uno vos.
Ronda
Cada vuelta completa de pujas que termina en dudo o calza; después todos vuelven a sacudir sus dados.
Eliminado
Quien perdió su último dado: sale de la mesa y la partida sigue hasta que quede un solo jugador con dados.